約 1,476,522 件
https://w.atwiki.jp/prospi2014/pages/19.html
新打撃システム マネジメント GMとなって球団経営が楽しめる「マネジメント」モードでは、施設運営で街を発展させるタウンマップが新登場! 球場周辺に様々な施設を自由に建設し、街を発展させていくことでホームゲームの集客アップや収益アップが狙えます。球団と周辺施設の経営で日本一を目指し、プロ野球最強球団を作りましょう! 監督プレイ 監督として選手に指示を与える「監督」プレイは、打率3割の納得間、指示介入の納得間をコンセプトにリニューアル。新たな仕様の「指示強化」の使いどころが大きく試合を左右します。また、チームのムードも新たに加わっており、よりエキサイティングな「新・監督プレイ」が楽しめます。 ペナントレースモード 「ペナントレース」モードでは、新外国人選手候補をリストアップして採用したり、引退選手を監督やコーチに転身させたりする新システムを搭載。選手の金銭トレードや海外移籍など球界を賑わせるイベントも追加されています。海外移籍した選手が日本球界に復帰するなど、ドラマチックなイベントが発生することも!
https://w.atwiki.jp/mjkami/pages/440.html
MJ5Rにおける変更点のまとめ 以前「つかC」さんが制作していたコンテンツの補遺として簡単にまとめておきます。 本文はつかCさんの許諾を得ていないので公開は致しません(なお、よい方向に向かっていること報告いたします)。 これらの変更点は、ほとんどがMJACに引き継がれています。 MJ5R 4.0 稼働開始日:2014年7月24日 コンテンツタイトルが「セガネットワーク対戦麻雀 MJ5R EVOLUTION」に変わります。 MJ5R EVOLUTIONはMJ5 EVOLUTION 4.0です。 変更:公式モードの再構成 アクティブプレイヤー数の大幅な減少に鑑み、リーグ戦(レギュラーリーグ、プロリーグ)を廃止します。 それにかえて、MJAPに類似した3つの卓に再構成します。 MJ5EVO MJ5R 特記事項 段位別戦 一般卓 無差別マッチになります。 レギュラーリーグ 上級卓 三段以上から参加できます。 プロリーグ プロ卓 十段以上から参加できます。特別な資格はいりません。 新規:週間スコア導入 リーグ戦を廃止するかわりに、リーグスコアにかえて週間スコア制度を導入します。 初段、二段 一般卓の週間スコアで評価 三~九段まで 上級卓の週間スコアで評価 十段以上 プロ卓の週間スコアで評価 降格はありません。 変更:月間スコア導入 プロリーグ月間スコアは、プロ卓月間スコアに模様替えします。 プロ卓月間スコアは、従来通りMJ.NET認定雀士争奪戦に影響します。 変更:上級段位の段位システムの大幅な変更 上級段位での段位システムが大幅に変わります。 ◆幻球争奪戦が大幅に縮小されます。 ●公式モードではすべて発生する→公式モードはプロ卓(および特別なイベント)に限る ◆アンケートでのフィードバックを踏まえ、以下のようになります。 ●半荘の幻球変動が東風の2倍になります(最大±2.6個)。 ●半荘戦で原点攻防戦が復活します。 ●幻球争奪戦SPが、三人打ちでも発生するようになります。 その他 ●フリー対決が半荘戦でもできるようになります。規定は3試合。 ●一般卓、上級卓の上級段位における最下位の幻球変動が大きくなりました。変動幅も変わっています。 ●プロ卓はプロリーグ専用ルール(頭ハネ採用、切り上げ満貫なし、アシスト機能使用禁止)ではありません。通常のルールになります。 ●MJ.NET認定雀士選出は、プロ卓の各モード(東風、半荘、三人打ち)の上位6名を原則として選出候補とします。 MJ5R 4.1 稼働開始日:2014年12月9日 新規:最強位バトル導入 最強位限定のバトルマッチを半年間かけて実施します。 最強位バトルはすべての試合が原点攻防戦になり、ド派手などつきあいが楽しめます。 新規:MJパネル導入 期間中に9種類のミッションをすべて成功すればアイテムを入手できるおまけを導入します。 ★MJシリーズの「筐体でのおまけコンテンツ」は麻雀格闘倶楽部とは異なり、すべて無償でついてきます。 新規:ログインボーナス導入 ソシャゲにあるようなログインボーナスを導入します。 一定の期間の来店数に応じて、アイテムがどんどんもらえるシステムです。 その他 プロ卓の牌山の色が、旧来のプロリーグと同じになります。 MJ5R 4.2 稼働開始日:2015年5月28日 新規:新規プレイヤー獲得プロモーション ●新規登録後30日間は、5回来店するまで1日1回続行が無料になる「CONTINUE券」(その日限り有効)がもらえます。 ●アバターお試し装着機能が搭載されました(MJ.NETに参加履歴がないのが条件) 新規:アイテム進化システム搭載 MJ.NET有料会員限定コンテンツ ソシャゲにあるような「進化システム」を導入します。 ●宝箱、対戦報酬、イベント褒賞の副賞から新しく「鉱石」が出ます。 ●進化対象のアイテム(枠、背景)は進化させるとEX枠またはEX背景になります。 ●アイテムのプロパティ表示はアイテム名の後ろに+がつきます。 その他 この頃から、幻球バトルの幻球変動戦の幻球変動が、イベント卓に準ずる→プロ卓に準ずると変わっています。 MJ5R 4.3 稼働開始日:2015年10月29日 新規:タイトル戦導入 プロ卓に新しく「タイトル戦」を導入します。 タイトル戦はステージがステップアップすることによる長期の争奪戦です。 予選→1st→2nd→3rd→Final→タイトル プロ卓東風戦 「夜叉」 月間前半 伏龍から参加可能 プロ卓半荘戦 「不動」 月間後半 伏龍から参加可能 プロ卓三人打ち 「羅刹」 月間前半 伏龍から参加可能 プロ卓三人打ち 「修羅」 月間後半 雀狼から参加可能 最強位バトル四人打ち 「最強神(四麻)」 都度お知らせ 最強位のみ参加可能 最強位バトル三人打ち 「最強神(三麻)」 都度お知らせ 最強位のみ参加可能 ●最強位バトルは、タイトル戦に組み込まれます。 変更:咲シングルモード復活! シングルモードに咲-Saki-キャラのモードが登場します。 以前と報酬は違います。 MJ5R 4.4 稼働開始日:2016年6月17日ごろ(稼働開始日はトレースできず) 新規:実績制度導入 プレイの実績を積み重ねることにより、22の大アルカナにちなんだアイテムがもらえます。 詳細はこちら 新規:定期イベント導入 毎日がイベント? ミニ全国大会、幻球バトル、最強位バトルは別枠に「定期イベント」として毎日イベントを実施することになりました。 さらに新しいイベント「デカトップCUP」が登場します。 デカトップCUPは、1試合の最高得点を競うワンデーイベントです。 新規:アイテム合成システム導入 MJ.NET有料会員限定コンテンツ アイテム進化機能に次ぐ新たなシステム登場。 ソシャゲにあるような「合成システム」を導入します。 2つのアイテムにMJ5R 4.2で登場した「進化素材」をくわえて合成させると… ●新たなアイテムが飛び出します(一般にはレアリティ3までの平アイテム)。 ●ここにしかないアイテムが飛び出す場合があります。 変更:タイトル戦追加 タイトルに「金剛」「焔魔」を追加します。 金剛 プロ卓東風戦 月間後半 強者から参加可能。規定数は18試合 焔魔 プロ卓半荘戦 月間前半 雀狼から参加可能。規定数は24試合 その他 実況の一部変更。役満を聴牌した時の実況が「役を読み上げる」形に変わりました。 従来:「役満聴牌だー!」 改定:「○○○聴牌だー!」○○○は役満の名前。ダブル役満の場合は「役満」 MJ5R 4.5 稼働開始日:2016年10月28日 新規:SPキャラ導入 MJ.NET加入必要(加入しない場合は引き換えができない) MJAPでおなじみのSPキャラがついにアーケードにも登場。 SPキャラは、使用するとアバターの構成が大幅に制限されますが、見た目を大きくお手軽に変えることのできるキャラクターです。 SPキャラの取得は、宝箱から新しく登場する「ブルージュエル」を集めて、それをMJ.NETでのひきかえになります。 その他 SPキャラは一括で表示しないようにすることもできます。 これに伴い、「シャンテン数表示」は強制表示になります(シャンテン数表示の切り替えをSPキャラ表示の切り替えに流用したため)。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/110.html
《CSⅡ⇒CSⅡVer1.1変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 カウンターアサルト使用時、ガードプライマー最大値が一つ減 CAの使いどころが重要に。無敵昇竜のあるジンは相対的に有利か 緑バーストでのガードプライマー半減は変わっていない ブレイクバーストの性能変化 無敵時間が攻撃発生6F後までに減少、攻撃判定の持続が4Fに減少 緑ブレイクバーストは発生が早まった模様 黄色ブレイクバースト読みからのリターンがとりやすく バリアガードのノックバック増加、バリアゲージ消費増加 攻撃レベルによるノックバック量が増加、それに伴いバリアゲージ消費も増加 一方的に近距離で固めることは難しくなった 中央投げから全キャラ追撃可能に 中央でのリターンが全体として増加 投げキャンセルが復活しているキャラも 地上A攻撃の連打制限が3回までに 刻みによる固めが難しく 空振りでも3回のうちに含まれるので注意 A攻撃の威力上昇 A攻撃始動のリターンが全体的に上昇 強化点 2Dにガードプライマー削り追加 固めの期待値増加 システム上でもかなり恵まれていると思われる ただし有利Fは減少した模様 2Dの攻撃判定が上方向に増大、6Cからヒットしやすく 2A 投げのガトリング追加 当て投げがやりやすく 2C 6Bのガトリング追加 2Cの頭無敵強化 投げ2段目がキャンセル可能に B吹雪の発生が若干高速化 6A空中ヒット時、緊急受身不能のダウン A霧霜に端バウンド効果が追加 3Cから拾いなおしやすく 高空で端バウンドからの拾いなおしも可 各種霧霜の2段目で裏周りにくく 雪風が下段に対応 ハクメンとの違いは発生時に暗転するかしないか 凍牙氷刃の最低保障が20%→25%に増加 弱体化点 6Cヒット時の相手の吹き飛び方変更、ヒットバック増 6Cdc 5Cが繋がらない。中央コンボの見直し必須か 端でもヒットバックが増えたのでルート次第では微ダッシュ必須に 2C 5Cのガトリング削除 代わりに2C 6Bが追加された模様 2Bのジャンプキャンセル削除 ヒット・ガード時共に不可。今までが強すぎた感も・・・ J2Cの判定縮小 めくりで当てることが厳しく 一部のジャンプ攻撃の攻撃レベル減少 JCch 2D、J2C 5Bなどが繋がりにくく 空中戦主体のジンにとっては辛い調整 氷翼の保障減少、硬直が増加 コンボ火力に影響するのは必至 変更点(強化・弱化両方) 雪華陣 8段目以降の受身不能増加 ボタン押しっぱなしで出るように 受身不能増加でコンボが繋ぎやすく 押しっぱなしについては出しやすくなったと言うのか、事故要素が増えたのか・・・ 6A 硬直差悪化(?) 補正強化 ガードプライマー削り効果削除 中段のリターン増加だが、リスクも増加 硬直増加のため、ch時5Cが繋がらなくなった。 2Aor5Bでの追撃を。 裂氷 ガードプライマー削り効果削除 硬直減少 ガードさせての旨味が完全にゼロに 硬直減少のため、裂氷コン中の緑バーストに対して確定反撃ポイントが少なくなった
https://w.atwiki.jp/redmoonparty/pages/17.html
「ファイラ」に火傷の追加効果 「ストップ」の状態付与が停止になった 「アイテム士」のスキルが全て道具属性化 「オニオンソード」を若干強化(1.6→2.0) 「マホトラ・アスピル・妖精の矢・マホトラダンス・レディウィップetc」の MPを回復できるスキルの回復上限が50に。 「マホキテ」での「魔吸収」状態でのMP回復上限は100に。 「エーテル」はそのままの仕様(50×8=400) 「マホアゲル」は最高アゲ量50(テンションは依存します)に。(50×8=400) 「モシャス」の弱体化 「チョコボックル」微量の強化・消費MPの増加 「ライブラ」「インパス」で抵抗・結界・障壁も見れるようになってます。 「キアリー」で「劇毒」解除可能 「せいしんとういつ・キュアブラインド・たかのめ」で「盲目」解除可能 白魔導士に「デスペル」追加、味方単体呪い解除
https://w.atwiki.jp/sf4i/pages/76.html
()の数字はダメージの変化量です。 上にあるキャラ程強化されいます。 全般 VOLT全般ではリュウケン、ガイル、ヴァイパー、サガット、キャミィの無敵昇竜系の必殺技が全てめくりに弱くなっています。 逆向きに出ても落とされる現象がなくなりました。 これは前作もすでにアップデートで修正されています。 また画面端にくっついてる相手にめくりを仕掛ける場合も全て正ガード裏落ちになります。 これも前作はすでにアップデートで修正されています。 ヴァイパー 中サンダー追加。 ウルコン(-37) ザンギ JP追加。 アトミック(+20) EXアトミック(+30) EXバニシングが非ダウン。異常な程のけぞる。 ベガ サイコテイル追加。削りダメージ(+42) ベガワープの硬直減。 EXダブルニーが詐欺飛び可能に。(前作もアップデートで修正。) ダルシム 立K追加。 ディージェイ エアスラ(+5) EXエアスラ(+5、+5) アベル 変化なしw ガイル 中段のターゲットコンボ追加。 ソニック(-20) EXソニック(-25) 空中投げの投げ間合いが下方向に小さくなった。 春麗 垂直JK追加。 覇山(-20) EX覇山(-30) 金的蹴のコマンドが「←+K」から「→+K」に変更。立Kがタメを維持しながら出せるように。 リュウ 波動(-40) 昇竜根元(-20) EX波動(-20、-10) EX昇竜2段目(-20) 立ちP、しゃがみ強Pともに技の隙が増加。ガードされると色々反確に。 ケン 昇竜3段目(-30) 竜巻計5ヒット(計-40) 空中竜巻(各-40) EX昇竜計4ヒット(-40) 本田 体力(-50) 頭突き(-30) 張り手(各-2×7) EX百巻登り(-20) EX頭突き(-20) EX張り手(各-3×7) 頭突きガード時の本田の着地位置が前作よりも若干相手に近い位置になった。 頭突きが出始めから上半身無敵に。(前作もアップデートで修正。) キャミィ キャノン(根元-30先端-25) スパイラル(根元-10先端-70) EXキャノン(根元-40先端-45) EXスパイラル(+50、-20) スパコン(-35) ウルコン(-35) 空中投げの投げ間合いが下方向に小さくなった。 キャノンスパイクガード後の跳ね返り後の着地した距離が若干相手に近い位置になった。 サガット 体力(-50) スタン値(-50) 上下タイガー(-20) アッパーカット(根元-20先端-50) タイガーニークラッシュ(+40、-40) EX上下タイガー(-10) ウルコン(-32) 上下タイガーの弾速が少し遅くなった。 しゃがみ強Pヒット時の相手ののけぞりフレーム減少。もしくはしゃがみ強Pの隙が増加。(前作で繋がっていたスパコンやしゃがみ中Kなどが繋がらない。) ブランカ EX電撃(-20) ウルコン(-60) ローリング、EXローリングをガードされた時の距離が大幅に短くなった。(2.5マスから1.5マスへ)反撃を食らう。 バーチカルローリング(EX含む)をヒットさせた際の跳ね返り距離が大幅に増加し、ヒットさせても反撃を受けてしまうような状況が減った。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1065.html
基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 DDAH 基本性能 特に変わらず。 通常技 6A発生高速化。ダメージ減少。補正キツく 5B発生鈍化。威力増。攻撃レベルの上昇によりつながる技が増えた 6Bダウンしなくなった 2B5Bへのガトリング追加。再度2Bは不可 5Cfc対応技に 2Cダウン後即受身可能に 6C始動、乗算ともに最大クラスの技になった 3C空中くらいに対しても受身がとれないようになった JA補正が悪くなった? JB始動が緩くなり空中攻撃始動が強くなった JC補正が良くなった? J4C威力低下。補正値若干悪く。 地上投げ必殺技キャンセル不可能に 空中投げ範囲大幅拡大。こちらは必殺技キャンセルが可能なまま ドライブ 5D発生高速化。必殺技キャンセル可能に。地上ヒットで相手が浮かなくなった。CHで壁バウンドに 6D発生高速化。必殺技キャンセル可能に。補正が緩くなりコンボパーツとして優秀に 2Dガードされてもjc可能に。 JD補正が大幅にキツく。CH時は相手がバウンド+ボーナス補正 必殺技 C釘投げる角度が60度から45度ほどに変更 D釘空中喰らいで地上に落下するように 双掌打壁バウンドせず吹き飛ばすだけになった。ただし画面端だとバウンドして追撃可能。初段補正が60%で大幅にキツく 空中双同上。硬直大幅減。こちらの初段補正は100% DD 大噴火ダメージ減。最終段の硬直増加によりRCなしでは追撃不可に 阿修羅コマンドが236236Aに変更。 ダメが2500に増加。 発生鈍化。ポーズをRC可能。 攻撃判定発生まで完全無敵 風林火山4dc・7dcの移動距離が半分に AH 究極萬駆攻撃判定発生前にGPが切れるようになった 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは基本技をスレや攻略本、個人的な意見を加えて解説します。 ちなみにテンキー方式でやっていきます。 技、発生フレーム、ダメージの順です。 5A 4F 350 空中ガード不能技ではあるがリーチが短い。 牽制や隙消しに使うのが普通。 2A 3F 350 空中ガード不能技。やっぱりリーチが短い。 地上連携の始動技。発生が3Fなので相手が投げに勝つ事がある。 JA 4F 250 空対空やエリアルで活躍する技。やっぱりリーチが短い。 連打すればネロのJCにも勝てるらしい。 判定は上方向に強い。 5B 8F 850 タメ可で空中ガード不能技。エリアルの始動技でもある。 押してると前進します。 BE5B 28F 1350 最大まで溜めた5B。にょーんと腕が伸びて斜め上方向に判定が伸びる。 固めの途中に混ぜるとたまに引っかかってくれます。 通常の5Bと違いヒット時真上に飛ばないで伸びた腕の方向に飛ぶ。 そこから拾ってエリアル可能。空中ガード不能技。 2B 4F 750 前進しながらの攻撃。ここからの地上連携も可能。 固めの時に活躍します。 JB 6F 600 しゃがみガード不能技。昇り中段に使うらしい。 攻撃判定は下方向に強い。でもリーチ短い。 5Bからのエリアルで拾う時に使ったりします。 5C 5F 1200 空中ガード不能技でタメ可能。 やっぱりリーチがアレだけどとても重要な技。 エリアルの時の要の技。 BE5C 18F 800 固めの時に出すと当たってくれる事もある。 画面端なら拾ってエリアルも可能。 空中ガード不能技。 2C 8F 1000 以外と判定が広い空中と立ちガード不能技。 対空になるとは思うけど危険かな。 この2Cからはいろんな魅せコンが可能。 JC 6F 800 よーく見ると後ろ回し蹴りの中段技。 横方向に攻撃判定が強い。 しゃがみガード不能なので画面端でガードを崩す時に使ったりします。 J2C 4F 1100 相手をぶん殴って地面に叩き付ける技。 しかし相手は受身がとれるので受身狩りに転じるかバウンドループに転じるかこっちが二択と言うなんともな技。 画面端でバウンドループ出来たらワンダフル。 投げ 3F 1200 普通の投げ。猫アルクはダッシュの性能はいいのでダッシュ投げが主に使う方法かと。 空中投げ 1F 1300 エリアルの締めか対空として機能。 猫アルクにHJがあればもっと活躍出来るのに。 シールドバンカー 26F 1200 猫アルクの重要技。 いわゆるバーキャンに使います。猫アルクはEX技の付加価値が高いので練習するべし。 623214Dずらし押しCでバーキャンEXエステ(サーキットブレイク) 63214Dずらし押しCでバーキャンにゃんぷしー(レバー反転) なんとも素敵な技です。 ダッシュ、空中ダッシュ、バクステ、避け ダッシュはレバーを倒してればずっとダッシュしっぱなしです。 空中ダッシュは対空時間が長い上に2回ダッシュ可能なので時間稼ぎに使えます。 空中ダッシュは相手をすり抜ける事も出来て空投げも可能。 バクステは高性能。早いからバーキャンバクステとかも出来る。 避けは普通なのでそんなに使わないかと。 使ってミスるよりはバーキャン狙ったりしたほうがお得。
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このページはロケテスト段階での情報です ファミ通のロケテスト動画 ttps //www.youtube.com/watch?v=jOlT9BS5FMc 【共通システム】オーバードライブ(OD) アクティブフロウ(AF) ☆NEW エクシードアクセル(EA) ☆NEW その他 キャラ 【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B ☆ 5C ☆ 2C ☆ 6C ☆ 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【システム技】カウンターアサルト(CA) クラッシュトリガー(CT) ☆ シュタインズゲイザー(OD) 【ドライブ】5D 2D 6D 4D ☆ J5D J2D J6D J4D ビーム ☆ 溜めビーム 【必殺技】ツヌグイ フルノツルギ ☆ アマノハバヤ ☆ アメノトツカ ☆ アメノハバキリ ☆ イクタチ ☆ クニノトコタチ ☆NEW 【ディストーションドライブ】オモヒカネ ヤタノカガミ 【アストラルヒート】カミゴロシノツルギコメントフォーム 【共通システム】 オーバードライブ(OD) ・ODアイコンに効果終了までの時間がカウントに表示 ・効果時間が伸びた アクティブフロウ(AF) ☆NEW ・アクティブな行動をとることでアクティブフロウ状態になる ・攻撃をする/ゲージを使う/中段をガードする/部位無敵を活用するなど ・1ラウンドに一度だけ自動で発動する ・攻撃力がアップしバーストゲージの回復が早くなるといったボーナスを得られる ・発動時はキャラが一瞬黄色く光り、ODアイコンの周りにピンク色の装飾が付く エクシードアクセル(EA) ☆NEW ・OD中にABCDボタンを同時押しで発動、各キャラ固有の必殺技 ・発動時にキャラが光り単発技 ヒットで演出 ODが強制終了の流れ ・μの場合は5Cのモーションがヒットすると演出に移行する ・通常技、必殺技からのキャンセルには対応していない ・ダメージは2000(AF中は4000)程 ・OD発動直後では発生が早くなる模様 その他 ・クラッシュトリガーの発生が早くなった ・同技補正廃止、必殺技の同技補正はダメージ量減少(全キャラ?) ・発動不可のODアイコンにカウントが表示され、10になると使用可能になる キャラ ・ボイス ・BGM 【地上技】 5A ・? 2A ・? 6A ・? 5B ・? 2B ・? 6B ☆ ・2段目ヒットで相手がバウンドし浮く 5C ☆ ・5C 6Cが立ち喰らいや空中ヒットでも繋がるように 2C ☆ ・2Cがガードされてもjc可能 6C ☆ ・発生高速化、中央ではバウンドせず吹き飛ぶだけ ・画面端6Cで張り付き 3C ・? 【空中技】 JA ・? JB ・? JC ・? J2C ・? 【投げ技】 6投げ ・? 4投げ ・? 空中投げ ・? 【システム技】 カウンターアサルト(CA) ・? クラッシュトリガー(CT) ☆ ・全キャラ共通で発生が早くなった シュタインズゲイザー(OD) ・? 【ドライブ】 ? 5D ・? 2D ・? 6D ・? 4D ☆ ・設置場所がやや前に J5D ・? J2D ・? J6D ・? J4D ・? ビーム ☆ ・発生時間微増 溜めビーム ・? 【必殺技】 ツヌグイ ・? フルノツルギ ☆ ・最大ためヒット時にスライドダウンする アマノハバヤ ☆ ・空中ハバヤの軌道変更 ・発生と硬直が短くなった アメノトツカ ☆ ・画面に残る時間が微増 アメノハバキリ ☆ ・削除された イクタチ ☆ ・イクタチの硬直増加、ガードされた時の距離が以前より開くように(2B先端程度) クニノトコタチ ☆NEW ・新必殺技、設置したビットが赤く光り、ビーム発射と同じ向きに移動し攻撃する ・236+D ・OD中はヒット時に爆発し相手が浮く ・単発ヒット 【ディストーションドライブ】 オモヒカネ ・? ヤタノカガミ ・? 【アストラルヒート】 カミゴロシノツルギ ・? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弓使い C B B B D B S D A 討伐熟練度300以上
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Ver.1.63-D→Ver.2.00-A、2.01、2.02変更点まとめ ※ 公式 に明記されていない変更点を中心に。難解な追加点、変更点についてある程度説明(詳細は該当記事に。 公式での追加要素紹介はこちら ) ※ Ver.2.01 は2.00-Aのバグ修正版です。 ※ Ver2.02 システム全般 今までのマスターランクを一新、「トータルランク」と「キャストランク」による新たなランクシステムに。オーバードライブも廃止、全キャスト一律OD12によるステータスとなった。 より詳しくはトータルランクのページを参照。 新拠点「刻の門」実装。「小門」「大門」の2種類(外観、マップアイコンで判別化)存在し、手前の拠点の破壊に応じて解錠(小門は約5秒後、大門は約70秒後。巨人演出でやや誤差あり)。解錠されるまで拠点攻撃不可、進行する兵士を自動排除、巨人は別レーンに移動する。また、解錠前は兵士が生成されない。 2レーン戦の一部マップ(ヴィラン用含む)には大門が設置されていない。また、1拠点しか配置されていないレーンには時の門は設置されない。 刻の門に閉ざされていた拠点は、通常拠点よりも拠点破壊時のチームゲージへのダメージが大きい?(要検証) 全国対戦のデフォルトマップが「不思議の森II」から「星めぐりの森III」に変更。奥拠点が全て「刻の門」で閉ざされており、手前の拠点が陥落しないと解錠されない。これにより、各レーンごとの生成される兵士差が必ず±1拠点以内に収まるようになり、以前のような拠点有利側の兵士群がそのまま敵城になだれ込むパターンが目に見えて減り、1レーン制しただけで落城するケースは起きにくくなっている。 刻の門のうち1拠点は大門となっており、小門よりも解錠までの時間が長い。該当レーンの手前拠点破壊時に各キャストの判断が試される。期間限定マップでは大門の数が増える場合もある。(「星めぐりの森III-A」では奥拠点2つずつに設置、など) 新設備「テレポーター」追加。使用すると約3秒の準備モーションを経て、成立すると別のテレポーター地点へ移動。使用したキャストは一定時間テレポーターを利用できない(クールタイムは約30秒)。帰城と同様、準備モーションは被ダメージで解除される。 例として、「星めぐりの森(I,IIIとも)」ではマップの縦軸中央の左右端に設置されており、左(右)レーンから右(左)レーンへのワープが可能。また、中立なので両陣営使用可能。 全国対戦でマッチング人数が足りない場合、2on2や3on3の変則マッチが組まれるようになった。参加者が敵味方で4人以上いればCOM無しでのマッチとなる。マップも「星めぐりの森I」(2レーン戦)に変更される。このマップはAB2種類あり、6人(3on3)はIB、それ以外(1+1COMon1+1COM、2on2、全COM)はIAとなる。 IBは画面上でIIと表示されることもあった。 修練場を「イベントステージ」「模擬戦」に二分化。 デイリー・ウィークリーチャレンジを達成すると報酬がもらえる「ベルのチャレンジボックス」を実装。ウィークリーチャレンジは、月曜リセットで基本的に3日に渡ってプレーしないと達成できない物が多い。報酬は2.02-C現在Aマテリアル(SR+)。なお、「3日連続でプレイする」チャレンジは厳密には「連続プレイを2回する」が条件となっており、2日+2日の連続プレイでも達成できる。 デイリーチャレンジは3種類で、内容は「○勝する(基本的に1勝)」「○○タイプのキャストを○回使う(基本的に2回)」、「(全国対戦or修練場)を○回プレイ(基本的に5回)」等多種多様。報酬はAマテリアル(N+)、Sマテリアル(N+)、スペルリーフ(5枚)の3種(2.02-C現在)。デイリーチャレンジをコンプリートすると追加報酬(2.02-C現在Sマテリアル(R+))が獲得できる。 チュートリアル実装。課題達成で報酬が獲得できる。 マテリアルの実装使用することにより指定したカードの強化値を1つ上げる事ができる。 対象は全てのカードで、スタンプラリー限定等、通常プレーでは入手が出来ないカードや、狙ったスキルを上げる事ができる。最大まで強化済みのアシストカードや、最大までOverlap済みのスキルカードは対象外。手元にないカードの入手も不可。 アシスト用(Aマテリアル)とスキル用(Sマテリアル)が有り、それぞれ別となっている。ゲージを増やす専用のカードが追加され、カード獲得時や「ベルのチャレンジボックス」の報酬として入手することができる。 ゲージが溜まった時に上位レアリティに進化するか強化に使用するかを選ぶ事が出来る(WRでは強制的に使用)。使用した場合、上げたレアリティランク以下のカードを選択する。(たとえばアシストをSRまで上げて使用した場合、レアリティN,R,SRのアシストカードが対象となる。)選択可能なレアリティを下回るカードを選択した時は警告表示が出る。もちろんそれらのカードを選んでもゲージは初期値(アシストはN、スキルはRから)に戻る。 ゲージMAX時に手持ちの選択可能なレアリティのカードが全て最大まで強化済みの場合は、自動的に1つ上のレアリティに進化する。 ゲージ進化/カード強化の選択はキャンセルできない。強化を選んで選択待ち時間が尽きた場合、最後に選択していたカードが強化される(一切選択していなかった場合については要検証)。 カスタマイズ「タイムキープ」の実装。カスタマイズをログイン直後やバトル終了直後の計5回 連続 でスルーし次のバトルに移行した場合、バトル終了後にSマテリアル(N+)を獲得する。 このボーナスによってカスタマイズの利用を制限される形となっているが、ボーナスが微々たるものなので、必要な時は迷わずカスタマイズを利用するのが望ましい。 バトル全般 ブリーフィング画面カード表示は、全員の準備完了までは、自軍キャストの装備カードのみ閲覧可能に。 準備完了後に、全キャストの装備カードが戦闘開始まで表示される。 バトル開幕 全員のキャスト名乗りが終わってから約5秒後にバトル開始 になった。その際、自城前の範囲内で自由に動くことができる。それにより、キャスト番号で決まる開始位置によるアド・ディスアドがほぼ解消。 範囲内ではSSやDSは出せるが当然壁を越えることはできない。また、MPを消費しない。アシストもLv1のものも発動しない。 バトル開始の瞬間、開始位置に関係なく全員ブースターを纏った状態でスタートする(自城前のブースターは開幕直後に踏んでも効果は重複しない)。 バトル中一定条件のマッチングでの 拠点破壊・陥落の時間停止カットイン廃止 。従来のキャスト撃破表示部分で拠点破壊も表示。さらに、破壊された拠点や刻の門が解錠した拠点の方角が表示される。トータルがアイアンランク以下の場合は従来通りカットインが流れる。修練場ではだれか一人がアイアンランク以下ならカットインが流れる。店舗間大会モードはランク問わずカットインが流れる。また、落城時は必ずカットインが流れる。 巨人出現時のカットイン演出は従来通り。 拠点破壊・陥落や刻の門解錠時(カットインがある時は刻の門解錠時のみ)はマメールさんがアナウンスしてくれるように。 刻の門実装により、巨人がレーン移動中、通常の拠点が落ちた状態のうえ門が開いていない状態で巨人が進行している場合、別のレーンにワープするようになった。 自身以外のキャストにはプレイヤーネームの横にキャストの小さな顔アイコンが表示。後述の「変幻の栞」実装に絡んでの事と思われる。 チャット機能リニューアル。多くのボイスを新規に録り下ろしており、より意思疎通がしやすくなった。以前の物は16/12/26付でカスタム用に復活の告知が入る。 チャット機能にスタンプを追加。 Ver2.02より兵士出現について調整拠点においては時間経過とともに出現間隔がどんどん短くなる。 城は試合時間での総数が増える程度に出現間隔を短くした。 バトル評価ソウル解放ポイントが対象者のみだったのが、自軍巨人が召喚されるたびにチーム全員に付与されるように。 自キャスト撤退スコアが課されるタイミングが、自城前に戻された瞬間(倒されて10秒後)→即時減点に変更。 連勝ボーナス追加。連勝数は使用キャスト単位で管理される。エキスパートランク(EX00巻以降)では適用されない。 アワード「孤高の奮闘者」追加。評価「孤軍奮闘」の取得と関係がある(チーム4人全員が受章も可能)。 キャスト撃破数1位!や経験値獲得王!、撤退数0!など、バトルにおいて重要度がより高いとされるアワードが黒反転文字で強調表示されるように。 キャスト 「アビリティ」を所持するキャストが登場。Ver2.0以降の新規キャストに追加されたそのキャスト独自の能力。 全キャストに第5のスキル追加(すべてSR)。バージョンアップと同時に先行実装のシュネーヴィッツェンもスキルを5つ(R3種、SR2種)所持。 イベントやリーフショップ等でキャスト獲得時も、第5のスキルは所持していない。従って、イベントで獲得するか自力で引く必要がある。 発動条件に「Lv5以上」のスキルカード(ワンダースキル除く)が追加。 新タイプ「コア」を生成するスキル追加。設置型スキルの一種で、設置した場所に「コア」を生成し、周辺にバフや敵にダメージなどの効果を及ぼす。 同時設置数制限あり。制限を超えると最も古いコアから消滅する。 コアには耐久力ゲージの表示があり、時間経過や敵からダメージを受けると耐久力が減少し、0で消滅。 設置者自身が撤退してもコアは消滅。 コアは森の内外問わず、設置した瞬間に敵味方全員のミニマップ上に公開される(ブラインド中除く)。 コア自体に被弾感知と索敵能力があり、コアが攻撃を受けると被弾SEが設置者に通知され、コアの範囲内に入ると敵がミニマップに表示される。 竹光の足枷やダークネスフォールなど、対キャスト限定スキルの効果対象となり、コアにダメージが入る。従って、攻撃被弾時のダメージはキャスト扱いの模様(バフやデバフは無効)。 ホーリーインフェルノ、大猿帝の咆哮など自身の周囲に特殊効果を展開するスキル全般は、ダウンや行動不能状態になるデバフ(スタン、スリープ、バインド、凍結など)中は効果が発揮されなくなるように。 ラインフレアなど、自由曲線の攻撃発生型スキル全共通の「線の長さにかかわらず攻撃(火柱/茨)の発生時間を統一」。線の長さによって攻撃エフェクトの出る間隔にばらつきが出ていたのを、どの長さでも一定間隔で出るようになった。これにより長く書いても、前と比べて早めに攻撃が出るようになった。 ダウンからの復帰時、一部のアクションで無敵が解除。移動や回避なら解除されない。要約、ダウンを利用した能動的攻撃カウンターが不可能になった。これによって、一部起き攻めで再び確定状況(=ハメ)ができるようになった。Ver2.02より無敵時間が延長。読み合いすることは変わらないが猶予が増えた。なお、無敵状態での兵士スルーはそのままなため、足止めのためにはやはり攻撃による解除が必要になる。 一部の無敵状態(WSやダウン復帰など)は、兵士からの攻撃の対象外に。一部の無敵状態では進軍を止められなくなった。仙岩変化などは攻撃対象。兵士に囲まれた状態でダウンした場合、他に対処法がない状態では逃げるか被弾覚悟で攻撃、開き直って前に出ることになる。 キャストの衣装変更ができる「変幻の栞」が登場。初出はキャストランクでの報酬。栞獲得で得たアナザーコスチュームは、Wonder.NETで設定可能。今後様々なタイプが獲得できる可能性があり、リリィフェスタでも販売されている。 栞には、配色だけを変更する「衣装カラー」タイプと、衣装そのものを変更する「アナザーコスチューム」タイプなどがある。後者は一部セリフも変化する。 「Overlap(オーバーラップ)」実装。強化MAXのスキルを更に引くとOverlapする。10枚重ねるとOverlapMAXとなり、アナザースキルボイスを獲得。獲得後は、Wonder.NETでボイスを選択可能。OLMAXとなった際に、アナザーボイスのサンプルが自動的に流れる。 アナザーボイス取得後に更に同じカードを引いた場合は、旧来通りにスペルリーフに変換される。 カスタマイズ画面やブリーフィング画面などでは、OL枚数はカード右上の白数字で表示される。 アシスト ゲージを溜めることで一定条件のカードを強化(同カードの重ね合わせと同等)する「マテリアルカード」が登場 発動条件に「Lv2以上」「Lv4以上」「Lv6以上」のカードがそれぞれ追加。 バトル中、「特殊」効果を持つカードは、右上のアイコンやカード外枠で効果が発動しているか否かがひと目で判断できるように。右上アイコン点灯時は特殊効果が発動している状態を示す。 蓬莱の玉の枝などキルや一定回数攻撃等で効果発揮するタイプの特殊効果は、カード横にゲージが表示されており、満タンになると効果発動。その間、右上アイコン点灯と共に、カード外枠が光る。カードによっては一定時間条件を満たさないと徐々にゲージが減少していく。 一部特殊効果にはクールタイムが設定されている物も存在する(温羅の鬼頭の金砕棒など)。クールタイム中は右上のアイコンに禁止マークが表示され、ゲージが貯まらない。 キャスト限定やロール限定の場合、限定条件を満たしていない場合(例:ロビン・シャーウッド、かぐやに蓬莱の玉の枝を装備した場合)は、アイコン自体が表示されない。 「特殊」効果の条件に「特定行動を一定回数達成で発動」が追加。この条件のカードは先述の通り、カード横にゲージが表示されている。 「特殊」効果の条件に「一定時間ごとに発動」が追加。この条件のカードにもカード横にゲージが表示されており、時間経過で蓄積していき、満タンで効果が発動する。 「特殊」効果のうち、Lvアップや(キャストキル含む)特定行動の達成が発動条件のものは、一度発動すると効果中に再度条件を満たしても効果時間が上書きされないように下方修正。 演出・その他 対戦結果画面で本の上に乗っているキャストは、タッチペンのスライドで横回転させることが可能。縦方向は残念ながら回転できない。 カード効果変更により、カードリストの文面もサイレント変更。 カスタマイズ画面でのストレート攻撃力・ドロー攻撃力・スピードの区切り線が10メモリ毎ではなくなった。8、8、8、9、17メモリ刻みとやや変則的に。トータルで50メモリなのは前Ver.と変わらず。 コメント カスタマイズでのステータス区切り線が密かに変更になってる…最初「攻撃力増えた?」と錯覚するのはこのせい -- (名無しさん) 2017-01-12 19 54 54 大門2つのマップ登場 -- (名無しさん) 2017-01-13 12 04 34 ↑2 いや錯覚ではなく実際に攻撃力増えているよ、カスタマイズ画面ではね。ワンダーnetではそのままだが。前verのカスタマイズの動画持ってる人は比較してみるといい。 -- (名無しさん) 2017-01-13 20 30 00 現状折りやすい手前より敵陣側の拠点のほうがダメージが大きい模様 -- (名無しさん) 2017-01-15 01 01 36 某所スレ430の521を参照 -- (名無しさん) 2017-01-15 02 44 52 ↑2 試したけど同じに見えたんだが…要検証 -- (名無しさん) 2017-01-15 23 37 06 兵士の記事より、兵士の出現数に変更あり -- (名無しさん) 2017-01-18 16 03 11 現時点でのバージョンアップ内容 info-wonder.sega.jp/?p=923 -- (名無しさん) 2017-01-24 17 14 50 今回の修正で不具合について報告が -- (名無しさん) 2017-02-18 13 13 56 大門開門時間を動画で調べなおしてみたところ約70秒(誤差あり)でした。2.02c -- (名無しさん) 2017-04-12 10 07 08 名前 コメント すべてのコメントを見る